Gamificación: uso en educación especial y ordinaria…

La gamificación usen concepto actual, que habitualmente he ido utilizando en mis clases, tanto en primaria, como en la actualidad en educación especial.  No por ser educación, especial, no hay que dejar de innovar, ni de plantearse y plantearles nuevos retos a los alumnos.

Es bueno conceptualizar, debemos entender gamificación, como  la parte lúdica y de juego del aprendizaje, considerando que es un medio para la búsqueda del aprendizaje.  Para ello se pueden utilizar diferentes técnicas, herramientas o dinámicas que iré comentando.

Hoy, me centro en herramientas online, que he usado tanto en educación ordinaria com especial.

-Kahoot, classdojo, o plickers, son unas de las habituales en mi uso en el aula, permite crear un ambiente de juego en el aprendizaje. 

Aquí una pequeña muestra del su uso de kahoot: http://ceemarquesvallejo.larioja.edu.es/index.php/musica/913-kahoot

-Classdojo, es una herramienta online, solo requiere de un ordenador y proyector, como he explicado en otras entradas, es un sistema de puntuación, útil para fomentar el juego y aprendizaje, en la gasificación como herramienta añadida.

-Plikers es una herramienta fácil para ramificar, se requiere de ordenador y proyector y un dispositivo movil o tablet, para captar los “códigos”.  Así las preguntas se pueden convertir  en un juego.

Como siempre digo, el uso de todo es intuitivo.

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